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关于RPG内容的割与裂

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发表于 2024-1-8 22:30 | 显示全部楼层
qiufengbaiye 发表于 2024-1-8 17:05
1.不止,因为是RPG服务器的关系,充能工具是一方面,现在存在的其他装备也太少了,支撑不起rpg这个名头, ...

关于rpg内容不够玩
本周目的目标是尽量长久的健康运营下去,所以为了长远考虑做了一些设定与限制。
其实现在仍然处于开服初期,在开服的这一个月里,本就人手不足的施工组着手更多的是玩法的基础建设以及服务器优化,调整各种已有功能,制作新功能,开发新插件,与各种bug作斗争,解决各种疑难杂症,想办法拉高tps。rpg的内容几乎没动(增加了几个剑冢)。
rpg内容仍然处于原版与rpg内容之间的过渡期,内容确实稀少,像是一些boss难度偏低,能够偷鸡击杀都是在我们计划之内的,这个阶段主要目的是让玩家从原版的难度脱离出来,逐渐适应新内容的难度。其他副本、装备、道具都在开发计划之内,必定会慢慢放出,在策划之中肯定不只有这点内容的。
题外话:施工组根据每个人能力不同分配了对应的工作职责,Ez独自负责rpg怪物开发还要兼顾其他小功能的开发,产能有限,目前的副本数量的确远远低于开服时的预期。但同时另一边城镇系统开发、日常管理、城镇事务、debug、筹备节日活动、其他玩法全部都有更高的优先级,需要其他施工组成员的投入,施工组全体一直处于满负荷状态,所以在完成各自的工作之前难以对Ez进行支援。短时间内只能按部就班,等待新施工组成员能够逐步接手怪物开发等工作,情况应该会有所好转。如果有新人愿意来帮忙十分百分欢迎。

关于经济体系
mc的绝大多数物资都能够无限获取,尤其在mcmmo的技能加持下产能更加惊人,所以想在这样一个产能无限的乌托邦中构建合理健康的经济体系是不符合客观规律的。在这个共识下,我们才能够接着讨论下面的内容:彻底抛弃原版物资的金本位体系,由其他有限获取的物品来承担金本位的功能,让所有物品的物价完全由市场需求主宰。
货币,本质上只是一种在以物换物的贸易之间的具现化的数字筹码,使用货币代替以物换物的一方货物的价值。所有的市场买卖都是买卖双方的等价交换行为。显然,当你使用货币作为买卖中间的桥梁时,最重要的就是保证这个货币真的具有价值,才能够使用它所代表的价值。

大家都知道当某种物品稀有,且需求量大,那么这种物品一定会价值高昂,反之物品泛滥,消耗不掉,一定会导致价值缩水。钻石是这样,货币也是这样,当货币对玩家无限发放时,货币的价值是一直都在降低的,最终一定会导致市场崩溃。所以这个周目的货币设计的核心是周期性发放,周期性消耗,消耗货币量尽量大于获取量,以维持在市面上流通的货币价值。货币价值保住了之后,最终原版mc的物品市场价值会自动与玩家获取物品的难度与时间成本形成新的平衡。
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